Nama : I Putu Dedy Ardana Putra
Nim : 1605551104
Mata Kuliah : Aplikasi Sosial Media
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama
Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/Universitas Udayana
Bisnis Pada Layanan OTT dan
E-Commerce atau M-Commerce
Di era digital ini semua orang dituntut untuk
kreatif memanfaatkan segala jenis fasilitas yang ada, apalagi peningkatan
kebutuhan yang semakin banyak menuntut setiap orang harus kreatif dalam mencari
penghasilan. Perilaku masyarakat yang semakin konsumtif dan kemajuan teknologi
digital, jaringan komputer (terutama internet) dan berkembangnya perangkat
mobile memberikan peluang bagi setiap orang. Oleh karena itu kita harus mampu memanfaatkan
peluang tersebut. Sekarang ada berbagai macam layanan dan aplikasi OTT (Over The Top) seperti social media dan social
network, serta layanan e -commerce ataupun m – commerce, hal ini dapat menjadi
lahan usaha bagi semua orang. Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang
penerapan bisnis pada layanan OTT, E- commerce dan M-commerce.
Layanan dan Aplikasi
Over The Top (OTT)
OTT singkatan dari Over The Top adalah sebuah aplikasi atau aplikasi sekaligus layanan
yang berjalan pada jaringan komputer khususnya internet yang disediakan oleh
provider, OTT terdapat pada layer teratas yaitu Application layer dalam
pemodelan layer TCP/IP Forouzan yang memiliki kekuatan utama pada konten
seperti audio, teks, video (Multimedia). Sesuai dengan definisinya dimana
kekuatan utama OTT ada pada kontenya maka OTT dapat dikategorikan menjadi tiga
kategori yaitu.
1.
Social Network &
Social Media
Pada kategori layanan dan aplikasi OTT ini, pengguna
dapat saling berinteraksi, bertukar data dan informasi di dalamnya. Saat ini
banyak layanan Social Network dan Social Media yang berbasis OTT dan dapat
diinstall di perangkat mobile maupun desktop.
Contoh : Facebook, Twitter, Google Plus (G+), MySpace,
Mindtalk, Instagram.
2.
Messaging/Komunikasi
Kategori OTT messaging lebih
menekankan ke layanan kirim dan terima pesan secara cepat (instant messaging),
tetapi sekarang kebanyakan aplikasi messaging sudah menyediakan lebih banyak
fitur misalnya group chat dan video call. Adanya aplikasi messaging secara
online memberikan kemudahan untuk berkomunikasi dua arah maupun massal secara
online, yaitu tidak terikat waktu maupun tempat (kecuali tidak terjangkau
sinyal provider). Contoh OTT kategori ini yaitu : Line, BBM, Whats App,
Kakao Talk, Telegram, WeChat, dll.
3.
Streaming Audio/Video
Kategori aplikasi OTT
ini lebih menekankan ke layanan streaming file audio dan video secara online.
Pengguna dapat mengakses fitur streaming ini melalui desktop maupun mobile. Contoh
OTT kategori ini yaitu : Youtube, Netflix, Spootify, JOOX, UseeTV, SoundCloud,
Dailymotion, dll.
Sesuai definisi OTT atau arti dari OTT yaitu Over The Top (Paling Atas). OTT
berjalan di Application Layer, yang merupakan layer teratas pada pemodelan layer TCP/IP.
a.
Aplication Layer
Application layer
memiliki sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Fungsi tersebut antara
lain sebagai berikut.
·
Mendefinisikan spesifikasi aplikasi untuk dapat
berkomunikasi didalam jaringan komputer.
·
Sebagai alamat didalam pengaksesan jaringan.
Pada Apllication Layer,
paket data disebut dengan data. Pada layer ini terdapat protokol yang umum
digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan aplikasi antara lain
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), POP3 (Post
Office Protocol version 3), IMAP (Internet
Message Access Protocol), FTP (File
Transfer Protocol), HTTP (Hyper Text
Transfer Protocol), HTTPS (Hyper Text
Transfer Protocol Secure), Telnet (Telecommunications
Network), dan lain-lain.
b.
Transport Layer
Transport layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Fungsi penting tersebut
antara lain sebagai berikut.
·
Untuk memecah paket data ke dalam beberapa buah unit
paket data.
·
Memberikan penomoran untuk setiap pecahan paket data.
·
Membantu didalam proses datagram paket data, terkait
dengan pemecahan paket data menjadi unit-unit terkecil, pembungkusan pecahan
paket data (Encapsulation), dan
pembukaan bungkusan paket data (Decapsulation).
Pada Transport Layer,
paket data disebut dengan ‘segments’. Pada layer ini terdapat protokol yang
umum digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar host antara
lain TCP (Transmission Control Protocol),
UDP (User Datagram Prrotocol), dan
lain-lain.
c.
Network Layer
Network layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting
tersebut antara lain sebagai berikut.
·
Membantu didalam mendefinisikan alamat komputer didalam
jaringan melalui tatap muka sistem operasi dan aplikasi.
·
Membantu didalam pembuatan header dari paket data (Packet Header).
·
Terlibat didalam proses Routing.
Pada Network Layer, paket data disebut dengan packets.
Pada layer ini terdapat protokol yang umum digunakan yang masuk dalam bagian
sub protokol lapisan internetwork antara lain PPP (Point to Point Protocol), ICMP
e.
Data Link Layer
Data Link layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting
tersebut antara lain sebagai berikut. ·
Membantu di dalam melakukan koreksi kesalahan terhadap
aliran paket data (Error Control).
·
Membantu di dalam melakukan kontrol terhadap aliran paket
data (Flow Control).
·
Menentukan operasi dari perangkat-perangkat keras (hardware) penghubung jaringan, yang
meliputi hub, switch, dan router.
·
Ikut serta menentukan penyelamatan perangkat keras dengan
bantuan protokol ARP (Address Resolution
Protocol) dan MAC (Media Access
Control) Address.
Pada Data Link Layer,
paket data disebut dengan frames. Pada layer ini terdapat protokol yang umum
digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar muka jaringan
antara lain ARP (Address Resolution
Protocol), dan lain-lain.
e.
Pysical Layer
Physical layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting
tersebut antara lain sebagai berikut.
·
Sebagai media transmisi jaringan secara fisik melalui
kabel jaringan (wired).
·
Ikut menentukan didalam proses pengabelan (misal dengan
RG45).
·
Ikut menentukan didalam topologi jaringan, baik dengan
Topologi Bus, Ring, Star.
·
Membantu didalam proses pensinyalan.
·
Membantu didalam proses sinkronisasi bit data.
Pada Physical Layer,
paket data disebut dengan bit. Pada layer ini terdapat protokol yang umum
digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar muka jaringan
antara lain ARP (Address Resolution Protocol),
dan lain-lain.
Dalam membangun dan membuat layanan atau aplikasi Over
The Top (OTT) perlu menggunakan teknologi – teknologi berikut.
a.
Mobile Programing (Pemrograman Mobile)
Mobile Programing atau pemrograman mobile adalah pembuatan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak seperti HP / tablet, aplikasi mobile
dikembangkan untuk platform – platform tertentu. Platform yang populer saat ini adalah iOS dan Android, contoh platform lain adalah Windows Phone. Dalam membuat program untuk perangkat mobile ada beberapa bahasa pemrograman
yang bisa digunakan seperti Objective-C (iOS), Jawa, HTML5, C++, C# dan Swift.
b.
Mobile Computing (Komputasi
Mobile)
Mobile computing adalah
sistem komputasi yang dapat dengan mudah dibawa atau dipindahkan. Sehingga
memiliki kemampuan komputasi yang dapat digunakan ketika sedang dipindahkan.
contohnya adalah laptop, tablet dan ponsel
c.
Cloud Computing
Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('computing') dan pengembangan berbasis Internet ('cloud'), di mana informasi secara permanen tersimpan pada server di internet dan
tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client). Cloud computing merupakan evolusi yang mengadopsi virtualization, service-oriented
architecture and utility computing. Cloud computing memungkinkan pengguna
teknologi untuk memikirkan komputasi secara efektif dengan biaya minimal dan
dapat diandalkan. Hal lain yang juga tidak perlu lagi dikhawatirkan oleh
pengguna adalah tentang bagaimana membangunnya, cara kerjanya, siapa yang
mengoperasikan atau di mana harus meletakkan.
d.
Computer Network
Computer Network atau jaringan komputer
adalah beberapa komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya menggunakan protokol
komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program,
penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, hardik, dan sebagainya.
e.
Computer Security
Computer security atau
keamanan komputer, atau yang dikenal juga dengan istilah cyber security dan IT
security, adalah sebuah perlindungan sistem informasi dari pencurian dan
kerusakan terhadap perangkat keras (Hardware),
perangkat lunak (Software), dan
informasi di dalamnya. Keamanan komputer juga bertujuan melindungi pengguna
dari usaha penipuan dan pencurian melalui perangkat komputer.
Bentuk bisnis pada layanan dan aplikasi Over The Top ada dalam beberapa bentuk
sebagai berikut.
a.
Iklan
Dalam menggunakan
layanan OTT tertentu kita sering menjumpai adanya iklan – iklan. Iklan
merupakan cara OTT mendapatkan uang terutama bagi penyedia layanan OTT gratis,
Youtube misalnya, Youtube terkenal karena menyediakan layanan streaming video
bagi pengguna secara gratis. Youtube menghasilkan uang melalui iklan – iklan
yang dipasang pada saat kita ingin memutar video (baik iklan dalam bentuk video
atau banners). Pemasang iklan tersebut akan membayar kepada Youtube dan
kemudian Youtube akan membagi keuntungan dengan pengunggah video tersebut. Hal
ini juga berlaku kurang lebih sama pada layanan OTT lainnya misalnya ketika
kita menggunakan Facebook atau aplikasi OTT (di Android) kita sering menjumpai
iklan pada samping halaman atau pojok atas atau bawah dari halaman, pemasang
iklan akan membayar kepada penyedia layanan, dari sinilah OTT mendapatkan
penghasilan.
b.
Kerja Sama Dengan
Telco/Provider.
Dalam menjalankan
layanannya, OTT berjalan di atas jaringan internet yang disediakan oleh
provider. Oleh karena itu provider dan layanan OTT harus bekerjasama agar
saling menguntungkan, karena keberadaan layanan OTT dikatakan merugikan
provider. Karena meski dalam menjalankan layanannya menggunakan jaringan yang
disediakan oleh provider OTT tidak dikenakan biaya apapun, terlebih lagi
sekarang adanya layanan OTT yang menyediakan fungsi instant messaging, voice
atau video calling telah merugikan layanan SMS dan calling yang disediakan oleh
provider. Bentuk kerjasama antar OTT dan provider di Indonesia sendiri kita
bisa lihat contohnya operator Telkomsel dan Indosat, meski kita kehabisan kuota kita masih
bisa mengakses Facebook, ini merupakan
bentuk kerjasama antara kedua provider tersebut dengan Facebook. Contoh
lainnya adalah kerjasama antara penyedia layanan video streaming HOOQ dan
Telkomsel, dimana mereka bekerjasama untuk menyediakan paket bundling yang
dapat digunakan untuk menstreaming video di HOOQ.
c.
Kerja Sama Dengan
Perusahaan (Non Telco).
Kerjasama penyedia
layanan OTT dan perusahaan (non Telco) sering kita jumpai di layanan OTT biasanya
terdapat akun – akun resmi milik perusahaan – perusahaan tertentu. Misalnya di
Line terdapat akun – akun resmi dari perusahaan – perusahaan tertentu contohnya
Alfamart, pada bulan Februari lalu Line dan Alfamart mengadakan promo berhadiah
Line Alfamart 2016, cara mengikuti promo itu sendiri adalah dengan berbelanja
minimal Rp.10.000 maka kiat akan diberikan kode unik, kemudian kita diminta menambah
akun Alfamart ke kontak Line kita, dan mengirim kode tersebut ke akun resmi
Alfamart. Hal ini merupakan contoh kerjasama antara OTT dengan perusahaan. Contoh
lain adalah Facebook, di Facebook banyak terdapat akun – akun resmi dari
perusahaan – perusahaan besar dari berbagai bidang, biasanya perusahaan –
perusahaan besar tersebut menggunakan akun resminya sebagai sarana promosi
produk baru mereka. Contohnya Nvidia yang merupakan salah satu produsen
perangkat keras terkemuka menggunakan halaman resmi Facebook mereka sebagai
sarana promosi produk baru mereka, dimana pada bulan Juli lalu (2016) sempat
mengadakan lomba desain poster untuk mempromosikan produk baru mereka yaitu
Nvidia Pascal, dimana pemenang akan mendapatkan sebuah kartu grafis Nvidia GTX
1080.
d.
Kerja Sama Dengan
Pemerintah.
Kerja sama antara
pemerintah dan penyedia layanan OTT di Indonesia contohnya adalah kerjasama
antara Facebook dan pemerintah. Tahun 2015 lalu wakil dari pemerintah Indonesia
berkunjung ke markas Facebook di Silicon Valley, dalam
kunjungan tersebut tercapai kesepakatan kerjasama
antara Facebook dan pemerintah Indonesia dalam tiga bidang, yaitu UKM (usaha kecil menengah) Ekonomi Kreatif, UKM
Ekonomi Desa, dan Internet Sehat. Contoh kerjasama lainnya
adalah kerjasama antara OTT lokal Qlue dengan Pemkot Jakarta dan Pemkot Bekasi.
Qlue adalah aplikasi pengaduan keluhan masyarakat kepada pemerintah, selain itu
Qlue juga berencana akan menjalin kerjasama dengan Pemda lain.
E –
Commerce dan Mobile Commerce
E – commerce adalah kegiatan jual
beli yang dilakukan secara digital entah dari komputer maupun jaringan
komputer, e – commerce dilakukan oleh dua orang yang melakukan transaksi barang
melalui jaringan internet dan pembayaran secara digital. Sedangkan Mobile
Commerce (m-commerce) merupakan pengembangan dari perdagangan elektronik
(e-commerce), oleh karena itu definisi dari m-commerce adalah kegiatan jualbeli
yang dilakukan secara digital melalui perangkat mobile dimana m-commerce
dilakukan oleh dua orang yang melakukan transaksi melalui jaringan internet dan
pembayaran secara digital.
Dalam e – commerce dan m- commerce
menggunakan beberapa teknologi seperti pemrograman, komunikasi dan pembayaran.
a.
Pemrograman
Dalam
membangun e-commerce dan m-commerce pasti memerlukan bahasa pemrograman
tertentu, misalnya ketika membangun situs e- commerce kita bisa menggunakan
PHP, HTML, atau Javascript. Dan ketika membangun aplikasi untuk e-commerce atau
m-commerce pasti memerlukan bahasa pemrograman tertentu. misal ketika kita
membangun aplikasi m-commerce untuk platform Android kita bisa menggunakan
Java, dan ketika membangun aplikasi untuk platform iOS kita bisa menggunakan
Objective-C.
b.
Pembayaran
Dalam
sebuah transaksi jual beli pasti ada yang namanya proses pembayaran, begitu
pula dengan e-commerce dan m-commerce. Dalam pembayaran e-commerce dan
m-commerce sistem pembayaran yang biasa digunakan adalah sistem e-payment menggunakan kartu kredit,
kartu debit, mobile banking, internet/online banking, micropayment dan e-cash. Namun
dalam m-commerce terdapat teknologi pembayaran baru melalui NFC (Near Field Communication), teknologi ini
memungkinkan pengguna smartphone melakukan pembayaran menggunakan smartphone
mereka, contoh pemanfaatan teknologi ini adalah Google Pay, Apple Pay, Samsung
Pay, dan di Indonesia sendiri terdapat TCash Tap yang dikembangkan oleh
Telkomsel.
c.
Komunikasi
Dalam
menjalankan sebuah layanan e-commerce dan m-commerce pasti memerlukan teknologi
komunikasi. e-commerce dan m-commerce sendiri berjalan di atas jaringan
komputer. Dalam menjalakan e-commerce dan m-commerce terdapat beberapa jenis
jaringan komputer yang dapat digunakan, yaitu client – server, peer to peer, dan cloud computing.
Ada banyak penyedia layanan
e-commerce maupun m-commerce dan umumnya layanan tersebut bersifat gratis. Di Indonesia
sendiri ada banyak e-commerce dan m-commerce seperti, Zalora, Lazada, Blibli,
OLX, Tokopedia, Bukalapak, dan Bhineka, selain itu e-commerce juga sering
dilakukan melalui jejaring sosial seperti Facebook dan Instagram. Pengguna
layanan e-commerce dan m-commerce dapat dibagi menjadi dua yaitu perorangan (consumer) dan perusahaan (business). Model bisnis e-commerce dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa sebagai berikut .
1.
Business to Business (B2B)
B2B
merupakan hubungan antara perusahaan dan perusahaan. Perusahaan - perusahaan yang terlibat
dalam B2B adalah pemasok, distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Keuntungan
B2B adalah dapat menghemat biaya, meningkatkan pendapatan, mempercepat
pengiriman, mengurangi biaya administrasi, dan meningkatkan layanan kepada
pelanggan.
2.
Business to Consumer (B2C)
B2C melibatkan interaksi dan transaksi antar perusahaan
penjual dan konsumen secara
langsung. Pada perkembangannya, telah
muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang berbasiskan
konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B). Contoh
dari B2c adalah OLX, Berniaga, Blibli, Zalora.
3.
Consumer to Consumer (C2C)
C2C merupakan model perdagangan yang
terjadi antara perorangan dengan
perorangan melalui internet. Contoh
situs
e-commerce yang termasuk kategori C2C, seperti Tokopedia,
Bukalapak, dan Lamido. Menggunakan situs media sosial seperti Facebook,
Twitter dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan juga termasuk ke
dalam bentuk C2C.
Seperti yang telah dijelaskan di atas
dalam menggunakan layanan e-commerce maupun m-commerce kita pasti menjumpai
penjual baik itu perorangan atau perusahaan seperti Asus, Samsung dan LG yang melakukan
perdagangan di layanan e-commerece atau m-commerce tersebut. Misalnya ketika
berbelanja di suatu situs e-commerce seperti Lazada misalnya, ketika kita akan
mencari barang yang kita inginkan kita akan diberikan pilihan untuk membeli
dari penjual baik itu dari perorangan, toko, atau distributor resmi dari suatu
perusahaan tertentu. E – commerce juga sering dilakukan di jejaring sosial
contohnya Instagram, melalui Instagram pedagang akan melakukan promosi dengan mengirim
foto dari barang dagangannya ke akun miliknya, dan ketika seseorang berniat
untuk membeli maka orang tersebut harus menghubungi pedagang tersebut untuk
melakukan pemesanan, barulah setelah tercapai kesepakatan orang tersebut harus
melakukan pembayaran, setelah pembayaran diterima barulah barang akan dikirim.
Referensi :
Eka Pratama, I Putu Agus.
Handbook Jaringan Komputer. Informatika. Bandung. 2014.
http://serbakuis.com/promo-line-alfamart-2016-berhadiah-all-new-datsun-go-panca/
Nama : I Putu Dedy Ardana Putra
Nim : 1605551104
Mata Kuliah : Aplikasi Sosial Media
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama
Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/Universitas Udayana
Bisnis Pada Layanan OTT dan
E-Commerce atau M-Commerce
Di era digital ini semua orang dituntut untuk
kreatif memanfaatkan segala jenis fasilitas yang ada, apalagi peningkatan
kebutuhan yang semakin banyak menuntut setiap orang harus kreatif dalam mencari
penghasilan. Perilaku masyarakat yang semakin konsumtif dan kemajuan teknologi
digital, jaringan komputer (terutama internet) dan berkembangnya perangkat
mobile memberikan peluang bagi setiap orang. Oleh karena itu kita harus mampu memanfaatkan
peluang tersebut. Sekarang ada berbagai macam layanan dan aplikasi OTT (Over The Top) seperti social media dan social
network, serta layanan e -commerce ataupun m – commerce, hal ini dapat menjadi
lahan usaha bagi semua orang. Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang
penerapan bisnis pada layanan OTT, E- commerce dan M-commerce.
Layanan dan Aplikasi
Over The Top (OTT)
OTT singkatan dari Over The Top adalah sebuah aplikasi atau aplikasi sekaligus layanan
yang berjalan pada jaringan komputer khususnya internet yang disediakan oleh
provider, OTT terdapat pada layer teratas yaitu Application layer dalam
pemodelan layer TCP/IP Forouzan yang memiliki kekuatan utama pada konten
seperti audio, teks, video (Multimedia). Sesuai dengan definisinya dimana
kekuatan utama OTT ada pada kontenya maka OTT dapat dikategorikan menjadi tiga
kategori yaitu.
1.
Social Network &
Social Media
Pada kategori layanan dan aplikasi OTT ini, pengguna
dapat saling berinteraksi, bertukar data dan informasi di dalamnya. Saat ini
banyak layanan Social Network dan Social Media yang berbasis OTT dan dapat
diinstall di perangkat mobile maupun desktop.
Contoh : Facebook, Twitter, Google Plus (G+), MySpace,
Mindtalk, Instagram.
2.
Messaging/Komunikasi
Kategori OTT messaging lebih
menekankan ke layanan kirim dan terima pesan secara cepat (instant messaging),
tetapi sekarang kebanyakan aplikasi messaging sudah menyediakan lebih banyak
fitur misalnya group chat dan video call. Adanya aplikasi messaging secara
online memberikan kemudahan untuk berkomunikasi dua arah maupun massal secara
online, yaitu tidak terikat waktu maupun tempat (kecuali tidak terjangkau
sinyal provider). Contoh OTT kategori ini yaitu : Line, BBM, Whats App,
Kakao Talk, Telegram, WeChat, dll.
3.
Streaming Audio/Video
Kategori aplikasi OTT
ini lebih menekankan ke layanan streaming file audio dan video secara online.
Pengguna dapat mengakses fitur streaming ini melalui desktop maupun mobile. Contoh
OTT kategori ini yaitu : Youtube, Netflix, Spootify, JOOX, UseeTV, SoundCloud,
Dailymotion, dll.
Sesuai definisi OTT atau arti dari OTT yaitu Over The Top (Paling Atas). OTT
berjalan di Application Layer, yang merupakan layer teratas pada pemodelan layer TCP/IP.
a.
Aplication Layer
Application layer
memiliki sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Fungsi tersebut antara
lain sebagai berikut.
·
Mendefinisikan spesifikasi aplikasi untuk dapat
berkomunikasi didalam jaringan komputer.
·
Sebagai alamat didalam pengaksesan jaringan.
Pada Apllication Layer,
paket data disebut dengan data. Pada layer ini terdapat protokol yang umum
digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan aplikasi antara lain
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), POP3 (Post
Office Protocol version 3), IMAP (Internet
Message Access Protocol), FTP (File
Transfer Protocol), HTTP (Hyper Text
Transfer Protocol), HTTPS (Hyper Text
Transfer Protocol Secure), Telnet (Telecommunications
Network), dan lain-lain.
b.
Transport Layer
Transport layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Fungsi penting tersebut
antara lain sebagai berikut.
·
Untuk memecah paket data ke dalam beberapa buah unit
paket data.
·
Memberikan penomoran untuk setiap pecahan paket data.
·
Membantu didalam proses datagram paket data, terkait
dengan pemecahan paket data menjadi unit-unit terkecil, pembungkusan pecahan
paket data (Encapsulation), dan
pembukaan bungkusan paket data (Decapsulation).
Pada Transport Layer,
paket data disebut dengan ‘segments’. Pada layer ini terdapat protokol yang
umum digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar host antara
lain TCP (Transmission Control Protocol),
UDP (User Datagram Prrotocol), dan
lain-lain.
c.
Network Layer
Network layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting
tersebut antara lain sebagai berikut.
·
Membantu didalam mendefinisikan alamat komputer didalam
jaringan melalui tatap muka sistem operasi dan aplikasi.
·
Membantu didalam pembuatan header dari paket data (Packet Header).
·
Terlibat didalam proses Routing.
Pada Network Layer, paket data disebut dengan packets.
Pada layer ini terdapat protokol yang umum digunakan yang masuk dalam bagian
sub protokol lapisan internetwork antara lain PPP (Point to Point Protocol), ICMP
e.
Data Link Layer
Data Link layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting
tersebut antara lain sebagai berikut. ·
Membantu di dalam melakukan koreksi kesalahan terhadap
aliran paket data (Error Control).
·
Membantu di dalam melakukan kontrol terhadap aliran paket
data (Flow Control).
·
Menentukan operasi dari perangkat-perangkat keras (hardware) penghubung jaringan, yang
meliputi hub, switch, dan router.
·
Ikut serta menentukan penyelamatan perangkat keras dengan
bantuan protokol ARP (Address Resolution
Protocol) dan MAC (Media Access
Control) Address.
Pada Data Link Layer,
paket data disebut dengan frames. Pada layer ini terdapat protokol yang umum
digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar muka jaringan
antara lain ARP (Address Resolution
Protocol), dan lain-lain.
e.
Pysical Layer
Physical layer memiliki
sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting
tersebut antara lain sebagai berikut.
·
Sebagai media transmisi jaringan secara fisik melalui
kabel jaringan (wired).
·
Ikut menentukan didalam proses pengabelan (misal dengan
RG45).
·
Ikut menentukan didalam topologi jaringan, baik dengan
Topologi Bus, Ring, Star.
·
Membantu didalam proses pensinyalan.
·
Membantu didalam proses sinkronisasi bit data.
Pada Physical Layer,
paket data disebut dengan bit. Pada layer ini terdapat protokol yang umum
digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar muka jaringan
antara lain ARP (Address Resolution Protocol),
dan lain-lain.
Dalam membangun dan membuat layanan atau aplikasi Over
The Top (OTT) perlu menggunakan teknologi – teknologi berikut.
a.
Mobile Programing (Pemrograman Mobile)
Mobile Programing atau pemrograman mobile adalah pembuatan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak seperti HP / tablet, aplikasi mobile
dikembangkan untuk platform – platform tertentu. Platform yang populer saat ini adalah iOS dan Android, contoh platform lain adalah Windows Phone. Dalam membuat program untuk perangkat mobile ada beberapa bahasa pemrograman
yang bisa digunakan seperti Objective-C (iOS), Jawa, HTML5, C++, C# dan Swift.
b.
Mobile Computing (Komputasi
Mobile)
Mobile computing adalah
sistem komputasi yang dapat dengan mudah dibawa atau dipindahkan. Sehingga
memiliki kemampuan komputasi yang dapat digunakan ketika sedang dipindahkan.
contohnya adalah laptop, tablet dan ponsel
c.
Cloud Computing
Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('computing') dan pengembangan berbasis Internet ('cloud'), di mana informasi secara permanen tersimpan pada server di internet dan
tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client). Cloud computing merupakan evolusi yang mengadopsi virtualization, service-oriented
architecture and utility computing. Cloud computing memungkinkan pengguna
teknologi untuk memikirkan komputasi secara efektif dengan biaya minimal dan
dapat diandalkan. Hal lain yang juga tidak perlu lagi dikhawatirkan oleh
pengguna adalah tentang bagaimana membangunnya, cara kerjanya, siapa yang
mengoperasikan atau di mana harus meletakkan.
d.
Computer Network
Computer Network atau jaringan komputer
adalah beberapa komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya menggunakan protokol
komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program,
penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, hardik, dan sebagainya.
e.
Computer Security
Computer security atau
keamanan komputer, atau yang dikenal juga dengan istilah cyber security dan IT
security, adalah sebuah perlindungan sistem informasi dari pencurian dan
kerusakan terhadap perangkat keras (Hardware),
perangkat lunak (Software), dan
informasi di dalamnya. Keamanan komputer juga bertujuan melindungi pengguna
dari usaha penipuan dan pencurian melalui perangkat komputer.
Bentuk bisnis pada layanan dan aplikasi Over The Top ada dalam beberapa bentuk
sebagai berikut.
a.
Iklan
Dalam menggunakan
layanan OTT tertentu kita sering menjumpai adanya iklan – iklan. Iklan
merupakan cara OTT mendapatkan uang terutama bagi penyedia layanan OTT gratis,
Youtube misalnya, Youtube terkenal karena menyediakan layanan streaming video
bagi pengguna secara gratis. Youtube menghasilkan uang melalui iklan – iklan
yang dipasang pada saat kita ingin memutar video (baik iklan dalam bentuk video
atau banners). Pemasang iklan tersebut akan membayar kepada Youtube dan
kemudian Youtube akan membagi keuntungan dengan pengunggah video tersebut. Hal
ini juga berlaku kurang lebih sama pada layanan OTT lainnya misalnya ketika
kita menggunakan Facebook atau aplikasi OTT (di Android) kita sering menjumpai
iklan pada samping halaman atau pojok atas atau bawah dari halaman, pemasang
iklan akan membayar kepada penyedia layanan, dari sinilah OTT mendapatkan
penghasilan.
b.
Kerja Sama Dengan
Telco/Provider.
Dalam menjalankan
layanannya, OTT berjalan di atas jaringan internet yang disediakan oleh
provider. Oleh karena itu provider dan layanan OTT harus bekerjasama agar
saling menguntungkan, karena keberadaan layanan OTT dikatakan merugikan
provider. Karena meski dalam menjalankan layanannya menggunakan jaringan yang
disediakan oleh provider OTT tidak dikenakan biaya apapun, terlebih lagi
sekarang adanya layanan OTT yang menyediakan fungsi instant messaging, voice
atau video calling telah merugikan layanan SMS dan calling yang disediakan oleh
provider. Bentuk kerjasama antar OTT dan provider di Indonesia sendiri kita
bisa lihat contohnya operator Telkomsel dan Indosat, meski kita kehabisan kuota kita masih
bisa mengakses Facebook, ini merupakan
bentuk kerjasama antara kedua provider tersebut dengan Facebook. Contoh
lainnya adalah kerjasama antara penyedia layanan video streaming HOOQ dan
Telkomsel, dimana mereka bekerjasama untuk menyediakan paket bundling yang
dapat digunakan untuk menstreaming video di HOOQ.
c.
Kerja Sama Dengan
Perusahaan (Non Telco).
Kerjasama penyedia
layanan OTT dan perusahaan (non Telco) sering kita jumpai di layanan OTT biasanya
terdapat akun – akun resmi milik perusahaan – perusahaan tertentu. Misalnya di
Line terdapat akun – akun resmi dari perusahaan – perusahaan tertentu contohnya
Alfamart, pada bulan Februari lalu Line dan Alfamart mengadakan promo berhadiah
Line Alfamart 2016, cara mengikuti promo itu sendiri adalah dengan berbelanja
minimal Rp.10.000 maka kiat akan diberikan kode unik, kemudian kita diminta menambah
akun Alfamart ke kontak Line kita, dan mengirim kode tersebut ke akun resmi
Alfamart. Hal ini merupakan contoh kerjasama antara OTT dengan perusahaan. Contoh
lain adalah Facebook, di Facebook banyak terdapat akun – akun resmi dari
perusahaan – perusahaan besar dari berbagai bidang, biasanya perusahaan –
perusahaan besar tersebut menggunakan akun resminya sebagai sarana promosi
produk baru mereka. Contohnya Nvidia yang merupakan salah satu produsen
perangkat keras terkemuka menggunakan halaman resmi Facebook mereka sebagai
sarana promosi produk baru mereka, dimana pada bulan Juli lalu (2016) sempat
mengadakan lomba desain poster untuk mempromosikan produk baru mereka yaitu
Nvidia Pascal, dimana pemenang akan mendapatkan sebuah kartu grafis Nvidia GTX
1080.
d.
Kerja Sama Dengan
Pemerintah.
Kerja sama antara
pemerintah dan penyedia layanan OTT di Indonesia contohnya adalah kerjasama
antara Facebook dan pemerintah. Tahun 2015 lalu wakil dari pemerintah Indonesia
berkunjung ke markas Facebook di Silicon Valley, dalam
kunjungan tersebut tercapai kesepakatan kerjasama
antara Facebook dan pemerintah Indonesia dalam tiga bidang, yaitu UKM (usaha kecil menengah) Ekonomi Kreatif, UKM
Ekonomi Desa, dan Internet Sehat. Contoh kerjasama lainnya
adalah kerjasama antara OTT lokal Qlue dengan Pemkot Jakarta dan Pemkot Bekasi.
Qlue adalah aplikasi pengaduan keluhan masyarakat kepada pemerintah, selain itu
Qlue juga berencana akan menjalin kerjasama dengan Pemda lain.
E –
Commerce dan Mobile Commerce
E – commerce adalah kegiatan jual
beli yang dilakukan secara digital entah dari komputer maupun jaringan
komputer, e – commerce dilakukan oleh dua orang yang melakukan transaksi barang
melalui jaringan internet dan pembayaran secara digital. Sedangkan Mobile
Commerce (m-commerce) merupakan pengembangan dari perdagangan elektronik
(e-commerce), oleh karena itu definisi dari m-commerce adalah kegiatan jualbeli
yang dilakukan secara digital melalui perangkat mobile dimana m-commerce
dilakukan oleh dua orang yang melakukan transaksi melalui jaringan internet dan
pembayaran secara digital.
Dalam e – commerce dan m- commerce
menggunakan beberapa teknologi seperti pemrograman, komunikasi dan pembayaran.
a.
Pemrograman
Dalam
membangun e-commerce dan m-commerce pasti memerlukan bahasa pemrograman
tertentu, misalnya ketika membangun situs e- commerce kita bisa menggunakan
PHP, HTML, atau Javascript. Dan ketika membangun aplikasi untuk e-commerce atau
m-commerce pasti memerlukan bahasa pemrograman tertentu. misal ketika kita
membangun aplikasi m-commerce untuk platform Android kita bisa menggunakan
Java, dan ketika membangun aplikasi untuk platform iOS kita bisa menggunakan
Objective-C.
b.
Pembayaran
Dalam
sebuah transaksi jual beli pasti ada yang namanya proses pembayaran, begitu
pula dengan e-commerce dan m-commerce. Dalam pembayaran e-commerce dan
m-commerce sistem pembayaran yang biasa digunakan adalah sistem e-payment menggunakan kartu kredit,
kartu debit, mobile banking, internet/online banking, micropayment dan e-cash. Namun
dalam m-commerce terdapat teknologi pembayaran baru melalui NFC (Near Field Communication), teknologi ini
memungkinkan pengguna smartphone melakukan pembayaran menggunakan smartphone
mereka, contoh pemanfaatan teknologi ini adalah Google Pay, Apple Pay, Samsung
Pay, dan di Indonesia sendiri terdapat TCash Tap yang dikembangkan oleh
Telkomsel.
c.
Komunikasi
Dalam
menjalankan sebuah layanan e-commerce dan m-commerce pasti memerlukan teknologi
komunikasi. e-commerce dan m-commerce sendiri berjalan di atas jaringan
komputer. Dalam menjalakan e-commerce dan m-commerce terdapat beberapa jenis
jaringan komputer yang dapat digunakan, yaitu client – server, peer to peer, dan cloud computing.
Ada banyak penyedia layanan
e-commerce maupun m-commerce dan umumnya layanan tersebut bersifat gratis. Di Indonesia
sendiri ada banyak e-commerce dan m-commerce seperti, Zalora, Lazada, Blibli,
OLX, Tokopedia, Bukalapak, dan Bhineka, selain itu e-commerce juga sering
dilakukan melalui jejaring sosial seperti Facebook dan Instagram. Pengguna
layanan e-commerce dan m-commerce dapat dibagi menjadi dua yaitu perorangan (consumer) dan perusahaan (business). Model bisnis e-commerce dapat
diklasifikasikan menjadi beberapa sebagai berikut .
1.
Business to Business (B2B)
B2B
merupakan hubungan antara perusahaan dan perusahaan. Perusahaan - perusahaan yang terlibat
dalam B2B adalah pemasok, distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Keuntungan
B2B adalah dapat menghemat biaya, meningkatkan pendapatan, mempercepat
pengiriman, mengurangi biaya administrasi, dan meningkatkan layanan kepada
pelanggan.
2.
Business to Consumer (B2C)
B2C melibatkan interaksi dan transaksi antar perusahaan penjual dan konsumen secara langsung. Pada perkembangannya, telah muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang berbasiskan konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B). Contoh dari B2c adalah OLX, Berniaga, Blibli, Zalora.
B2C melibatkan interaksi dan transaksi antar perusahaan penjual dan konsumen secara langsung. Pada perkembangannya, telah muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang berbasiskan konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B). Contoh dari B2c adalah OLX, Berniaga, Blibli, Zalora.
3.
Consumer to Consumer (C2C)
C2C merupakan model perdagangan yang terjadi antara perorangan dengan
perorangan melalui internet. Contoh situs e-commerce yang termasuk kategori C2C, seperti Tokopedia, Bukalapak, dan Lamido. Menggunakan situs media sosial seperti Facebook, Twitter dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan juga termasuk ke dalam bentuk C2C.
C2C merupakan model perdagangan yang terjadi antara perorangan dengan
perorangan melalui internet. Contoh situs e-commerce yang termasuk kategori C2C, seperti Tokopedia, Bukalapak, dan Lamido. Menggunakan situs media sosial seperti Facebook, Twitter dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan juga termasuk ke dalam bentuk C2C.
Seperti yang telah dijelaskan di atas
dalam menggunakan layanan e-commerce maupun m-commerce kita pasti menjumpai
penjual baik itu perorangan atau perusahaan seperti Asus, Samsung dan LG yang melakukan
perdagangan di layanan e-commerece atau m-commerce tersebut. Misalnya ketika
berbelanja di suatu situs e-commerce seperti Lazada misalnya, ketika kita akan
mencari barang yang kita inginkan kita akan diberikan pilihan untuk membeli
dari penjual baik itu dari perorangan, toko, atau distributor resmi dari suatu
perusahaan tertentu. E – commerce juga sering dilakukan di jejaring sosial
contohnya Instagram, melalui Instagram pedagang akan melakukan promosi dengan mengirim
foto dari barang dagangannya ke akun miliknya, dan ketika seseorang berniat
untuk membeli maka orang tersebut harus menghubungi pedagang tersebut untuk
melakukan pemesanan, barulah setelah tercapai kesepakatan orang tersebut harus
melakukan pembayaran, setelah pembayaran diterima barulah barang akan dikirim.
Referensi :
Eka Pratama, I Putu Agus.
Handbook Jaringan Komputer. Informatika. Bandung. 2014.
http://serbakuis.com/promo-line-alfamart-2016-berhadiah-all-new-datsun-go-panca/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar