Pages

Minggu, 16 Oktober 2016

Bisnis Pada Layanan OTT dan E-Commerce atau M-Commerce

Nama             : I Putu Dedy Ardana Putra 
Nim               : 1605551104                         
Mata Kuliah : Aplikasi Sosial Media       
Dosen            : I Putu Agus Eka Pratama   
Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/Universitas Udayana

Bisnis Pada Layanan OTT dan E-Commerce atau M-Commerce

Di era digital ini semua orang dituntut untuk kreatif memanfaatkan segala jenis fasilitas yang ada, apalagi peningkatan kebutuhan yang semakin banyak menuntut setiap orang harus kreatif dalam mencari penghasilan. Perilaku masyarakat yang semakin konsumtif dan kemajuan teknologi digital, jaringan komputer (terutama internet) dan berkembangnya perangkat mobile memberikan peluang bagi setiap orang. Oleh karena itu kita harus mampu memanfaatkan peluang tersebut. Sekarang ada berbagai macam layanan dan aplikasi OTT (Over The Top) seperti social media dan social network, serta layanan e -commerce ataupun m – commerce, hal ini dapat menjadi lahan usaha bagi semua orang. Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang penerapan bisnis pada layanan OTT, E- commerce dan M-commerce.

Layanan dan Aplikasi Over The Top (OTT)

OTT singkatan dari Over The Top adalah sebuah aplikasi atau aplikasi sekaligus layanan yang berjalan pada jaringan komputer khususnya internet yang disediakan oleh provider, OTT terdapat pada layer teratas yaitu Application layer dalam pemodelan layer TCP/IP Forouzan yang memiliki kekuatan utama pada konten seperti audio, teks, video (Multimedia). Sesuai dengan definisinya dimana kekuatan utama OTT ada pada kontenya maka OTT dapat dikategorikan menjadi tiga kategori yaitu.
1.      Social Network & Social Media
Pada kategori layanan dan aplikasi OTT ini, pengguna dapat saling berinteraksi, bertukar data dan informasi di dalamnya. Saat ini banyak layanan Social Network dan Social Media yang berbasis OTT dan dapat diinstall di perangkat mobile maupun desktop.
Contoh : Facebook, Twitter, Google Plus (G+), MySpace, Mindtalk, Instagram.
2.      Messaging/Komunikasi
Kategori OTT messaging lebih menekankan ke layanan kirim dan terima pesan secara cepat (instant messaging), tetapi sekarang kebanyakan aplikasi messaging sudah menyediakan lebih banyak fitur misalnya group chat dan video call. Adanya aplikasi messaging secara online memberikan kemudahan untuk berkomunikasi dua arah maupun massal secara online, yaitu tidak terikat waktu maupun tempat (kecuali tidak terjangkau sinyal provider). Contoh OTT kategori ini yaitu : Line, BBM, Whats App, Kakao Talk, Telegram, WeChat, dll.
3.      Streaming Audio/Video
Kategori aplikasi OTT ini lebih menekankan ke layanan streaming file audio dan video secara online. Pengguna dapat mengakses fitur streaming ini melalui desktop maupun mobile. Contoh OTT kategori ini yaitu : Youtube, Netflix, Spootify, JOOX, UseeTV, SoundCloud, Dailymotion, dll. 

Sesuai definisi OTT atau arti dari OTT yaitu Over The Top (Paling Atas). OTT  berjalan di Application Layer, yang merupakan layer teratas pada pemodelan layer TCP/IP.
a.      Aplication Layer
Application layer memiliki sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Fungsi tersebut antara lain sebagai berikut.
·         Mendefinisikan spesifikasi aplikasi untuk dapat berkomunikasi didalam jaringan komputer.
·         Sebagai alamat didalam pengaksesan jaringan.
Pada Apllication Layer, paket data disebut dengan data. Pada layer ini terdapat protokol yang umum digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan aplikasi antara lain SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), POP3 (Post Office Protocol version 3), IMAP (Internet Message Access Protocol), FTP (File Transfer Protocol), HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), HTTPS (Hyper Text Transfer Protocol Secure), Telnet (Telecommunications Network), dan lain-lain.

b.      Transport Layer
Transport layer memiliki sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Fungsi penting tersebut antara lain sebagai berikut.
·         Untuk memecah paket data ke dalam beberapa buah unit paket data.
·         Memberikan penomoran untuk setiap pecahan paket data.
·         Membantu didalam proses datagram paket data, terkait dengan pemecahan paket data menjadi unit-unit terkecil, pembungkusan pecahan paket data (Encapsulation), dan pembukaan bungkusan paket data (Decapsulation).
Pada Transport Layer, paket data disebut dengan ‘segments’. Pada layer ini terdapat protokol yang umum digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar host antara lain TCP (Transmission Control Protocol), UDP (User Datagram Prrotocol), dan lain-lain.

c.      Network Layer
Network layer memiliki sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting tersebut antara lain sebagai berikut.
·         Membantu didalam mendefinisikan alamat komputer didalam jaringan melalui tatap muka sistem operasi dan aplikasi.
·         Membantu didalam pembuatan header dari paket data (Packet Header).
·         Terlibat didalam proses Routing.
Pada Network Layer, paket data disebut dengan packets. Pada layer ini terdapat protokol yang umum digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan internetwork antara lain PPP (Point to Point Protocol), ICMP 

e.      Data Link Layer
Data Link layer memiliki sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting tersebut antara lain sebagai berikut.·         Membantu di dalam melakukan koreksi kesalahan terhadap aliran paket data (Error Control).
·         Membantu di dalam melakukan kontrol terhadap aliran paket data (Flow Control).
·         Menentukan operasi dari perangkat-perangkat keras (hardware) penghubung jaringan, yang meliputi hub, switch, dan router.
·         Ikut serta menentukan penyelamatan perangkat keras dengan bantuan protokol ARP (Address Resolution Protocol) dan MAC (Media Access Control) Address.
Pada Data Link Layer, paket data disebut dengan frames. Pada layer ini terdapat protokol yang umum digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar muka jaringan antara lain ARP (Address Resolution Protocol), dan lain-lain.

e.      Pysical Layer
Physical layer memiliki sejumlah fungsi penting didalam jaringan komputer. Beberapa fungsi penting tersebut antara lain sebagai berikut.
·         Sebagai media transmisi jaringan secara fisik melalui kabel jaringan (wired).
·         Ikut menentukan didalam proses pengabelan (misal dengan RG45).
·         Ikut menentukan didalam topologi jaringan, baik dengan Topologi Bus, Ring, Star.
·         Membantu didalam proses pensinyalan.
·         Membantu didalam proses sinkronisasi bit data.
Pada Physical Layer, paket data disebut dengan bit. Pada layer ini terdapat protokol yang umum digunakan yang masuk dalam bagian sub protokol lapisan antar muka jaringan antara lain ARP (Address Resolution Protocol), dan lain-lain.

Dalam membangun dan membuat layanan atau aplikasi Over The Top (OTT) perlu menggunakan teknologi – teknologi berikut.
a.       Mobile Programing (Pemrograman Mobile)
Mobile Programing atau pemrograman mobile adalah pembuatan aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak seperti HP / tablet, aplikasi mobile dikembangkan untuk platform – platform tertentu. Platform yang populer saat ini adalah iOS dan Android, contoh platform lain adalah Windows Phone. Dalam membuat program untuk perangkat mobile ada beberapa bahasa pemrograman yang bisa digunakan seperti Objective-C (iOS), Jawa, HTML5, C++, C# dan Swift.
b.      Mobile Computing (Komputasi Mobile)
Mobile computing adalah sistem komputasi yang dapat dengan mudah dibawa atau dipindahkan. Sehingga memiliki kemampuan komputasi yang dapat digunakan ketika sedang dipindahkan. contohnya adalah laptop, tablet dan ponsel
c.       Cloud Computing
Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('computing') dan pengembangan berbasis Internet ('cloud'), di mana informasi secara permanen tersimpan pada server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client). Cloud computing merupakan evolusi yang mengadopsi virtualization, service-oriented architecture and utility computing. Cloud computing memungkinkan pengguna teknologi untuk memikirkan komputasi secara efektif dengan biaya minimal dan dapat diandalkan. Hal lain yang juga tidak perlu lagi dikhawatirkan oleh pengguna adalah tentang bagaimana membangunnya, cara kerjanya, siapa yang mengoperasikan atau di mana harus meletakkan.
d.      Computer Network
Computer Network atau jaringan komputer adalah beberapa komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, hardik, dan sebagainya.
e.       Computer Security
Computer security atau keamanan komputer, atau yang dikenal juga dengan istilah cyber security dan IT security, adalah sebuah perlindungan sistem informasi dari pencurian dan kerusakan terhadap perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), dan informasi di dalamnya. Keamanan komputer juga bertujuan melindungi pengguna dari usaha penipuan dan pencurian melalui perangkat komputer.

Bentuk bisnis pada layanan dan aplikasi Over The Top ada dalam beberapa bentuk sebagai berikut.
a.      Iklan
Dalam menggunakan layanan OTT tertentu kita sering menjumpai adanya iklan – iklan. Iklan merupakan cara OTT mendapatkan uang terutama bagi penyedia layanan OTT gratis, Youtube misalnya, Youtube terkenal karena menyediakan layanan streaming video bagi pengguna secara gratis. Youtube menghasilkan uang melalui iklan – iklan yang dipasang pada saat kita ingin memutar video (baik iklan dalam bentuk video atau banners). Pemasang iklan tersebut akan membayar kepada Youtube dan kemudian Youtube akan membagi keuntungan dengan pengunggah video tersebut. Hal ini juga berlaku kurang lebih sama pada layanan OTT lainnya misalnya ketika kita menggunakan Facebook atau aplikasi OTT (di Android) kita sering menjumpai iklan pada samping halaman atau pojok atas atau bawah dari halaman, pemasang iklan akan membayar kepada penyedia layanan, dari sinilah OTT mendapatkan penghasilan.
b.      Kerja Sama Dengan Telco/Provider.
Dalam menjalankan layanannya, OTT berjalan di atas jaringan internet yang disediakan oleh provider. Oleh karena itu provider dan layanan OTT harus bekerjasama agar saling menguntungkan, karena keberadaan layanan OTT dikatakan merugikan provider. Karena meski dalam menjalankan layanannya menggunakan jaringan yang disediakan oleh provider OTT tidak dikenakan biaya apapun, terlebih lagi sekarang adanya layanan OTT yang menyediakan fungsi instant messaging, voice atau video calling telah merugikan layanan SMS dan calling yang disediakan oleh provider. Bentuk kerjasama antar OTT dan provider di Indonesia sendiri kita bisa lihat contohnya operator Telkomsel dan Indosat, meski kita kehabisan kuota kita masih bisa mengakses Facebook, ini merupakan bentuk kerjasama antara kedua provider tersebut dengan Facebook. Contoh lainnya adalah kerjasama antara penyedia layanan video streaming HOOQ dan Telkomsel, dimana mereka bekerjasama untuk menyediakan paket bundling yang dapat digunakan untuk menstreaming video di HOOQ.
c.       Kerja Sama Dengan Perusahaan (Non Telco).
Kerjasama penyedia layanan OTT dan perusahaan (non Telco) sering kita jumpai di layanan OTT biasanya terdapat akun – akun resmi milik perusahaan – perusahaan tertentu. Misalnya di Line terdapat akun – akun resmi dari perusahaan – perusahaan tertentu contohnya Alfamart, pada bulan Februari lalu Line dan Alfamart mengadakan promo berhadiah Line Alfamart 2016, cara mengikuti promo itu sendiri adalah dengan berbelanja minimal Rp.10.000 maka kiat akan diberikan kode unik, kemudian kita diminta menambah akun Alfamart ke kontak Line kita, dan mengirim kode tersebut ke akun resmi Alfamart. Hal ini merupakan contoh kerjasama antara OTT dengan perusahaan. Contoh lain adalah Facebook, di Facebook banyak terdapat akun – akun resmi dari perusahaan – perusahaan besar dari berbagai bidang, biasanya perusahaan – perusahaan besar tersebut menggunakan akun resminya sebagai sarana promosi produk baru mereka. Contohnya Nvidia yang merupakan salah satu produsen perangkat keras terkemuka menggunakan halaman resmi Facebook mereka sebagai sarana promosi produk baru mereka, dimana pada bulan Juli lalu (2016) sempat mengadakan lomba desain poster untuk mempromosikan produk baru mereka yaitu Nvidia Pascal, dimana pemenang akan mendapatkan sebuah kartu grafis Nvidia GTX 1080.
d.      Kerja Sama Dengan Pemerintah.
Kerja sama antara pemerintah dan penyedia layanan OTT di Indonesia contohnya adalah kerjasama antara Facebook dan pemerintah. Tahun 2015 lalu wakil dari pemerintah Indonesia berkunjung ke markas Facebook di Silicon Valley, dalam kunjungan tersebut tercapai kesepakatan kerjasama antara Facebook dan pemerintah Indonesia dalam tiga bidang, yaitu UKM (usaha kecil menengah) Ekonomi Kreatif, UKM Ekonomi Desa, dan Internet Sehat. Contoh kerjasama lainnya adalah kerjasama antara OTT lokal Qlue dengan Pemkot Jakarta dan Pemkot Bekasi. Qlue adalah aplikasi pengaduan keluhan masyarakat kepada pemerintah, selain itu Qlue juga berencana akan menjalin kerjasama dengan Pemda lain.

E – Commerce dan Mobile Commerce
E – commerce adalah kegiatan jual beli yang dilakukan secara digital entah dari komputer maupun jaringan komputer, e – commerce dilakukan oleh dua orang yang melakukan transaksi barang melalui jaringan internet dan pembayaran secara digital. Sedangkan Mobile Commerce (m-commerce) merupakan pengembangan dari perdagangan elektronik (e-commerce), oleh karena itu definisi dari m-commerce adalah kegiatan jualbeli yang dilakukan secara digital melalui perangkat mobile dimana m-commerce dilakukan oleh dua orang yang melakukan transaksi melalui jaringan internet dan pembayaran secara digital.
Dalam e – commerce dan m- commerce menggunakan beberapa teknologi seperti pemrograman, komunikasi dan pembayaran. 
a.       Pemrograman
Dalam membangun e-commerce dan m-commerce pasti memerlukan bahasa pemrograman tertentu, misalnya ketika membangun situs e- commerce kita bisa menggunakan PHP, HTML, atau Javascript. Dan ketika membangun aplikasi untuk e-commerce atau m-commerce pasti memerlukan bahasa pemrograman tertentu. misal ketika kita membangun aplikasi m-commerce untuk platform Android kita bisa menggunakan Java, dan ketika membangun aplikasi untuk platform iOS kita bisa menggunakan Objective-C.
b.      Pembayaran
Dalam sebuah transaksi jual beli pasti ada yang namanya proses pembayaran, begitu pula dengan e-commerce dan m-commerce. Dalam pembayaran e-commerce dan m-commerce sistem pembayaran yang biasa digunakan adalah sistem e-payment menggunakan kartu kredit, kartu debit, mobile banking, internet/online banking, micropayment dan e-cash. Namun dalam m-commerce terdapat teknologi pembayaran baru melalui NFC (Near Field Communication), teknologi ini memungkinkan pengguna smartphone melakukan pembayaran menggunakan smartphone mereka, contoh pemanfaatan teknologi ini adalah Google Pay, Apple Pay, Samsung Pay, dan di Indonesia sendiri terdapat TCash Tap yang dikembangkan oleh Telkomsel.
c.       Komunikasi
Dalam menjalankan sebuah layanan e-commerce dan m-commerce pasti memerlukan teknologi komunikasi. e-commerce dan m-commerce sendiri berjalan di atas jaringan komputer. Dalam menjalakan e-commerce dan m-commerce terdapat beberapa jenis jaringan komputer yang dapat digunakan, yaitu client – server, peer to peer, dan cloud computing.
Ada banyak penyedia layanan e-commerce maupun m-commerce dan umumnya  layanan tersebut bersifat gratis. Di Indonesia sendiri ada banyak e-commerce dan m-commerce seperti, Zalora, Lazada, Blibli, OLX, Tokopedia, Bukalapak, dan Bhineka, selain itu e-commerce juga sering dilakukan melalui jejaring sosial seperti Facebook dan Instagram. Pengguna layanan e-commerce dan m-commerce dapat dibagi menjadi dua yaitu perorangan (consumer) dan perusahaan (business). Model bisnis e-commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa sebagai berikut .
1.        Business to Business (B2B)
B2B merupakan hubungan antara perusahaan dan perusahaan. Perusahaan - perusahaan yang terlibat dalam B2B adalah pemasok, distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Keuntungan B2B adalah dapat menghemat biaya, meningkatkan pendapatan, mempercepat pengiriman, mengurangi biaya administrasi, dan meningkatkan layanan kepada pelanggan.
2.        Business to Consumer (B2C)
B2C melibatkan interaksi dan transaksi antar perusahaan penjual dan konsumen secara langsung. Pada perkembangannya, telah muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang berbasiskan konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B). Contoh dari B2c adalah OLX, Berniaga, Blibli, Zalora.
3.        Consumer to Consumer (C2C)
C2C merupakan model perdagangan yang terjadi antara perorangan dengan
perorangan melalui internet. Contoh situs e-commerce yang termasuk kategori C2C, seperti Tokopedia, Bukalapak, dan Lamido.
Menggunakan situs media sosial seperti Facebook, Twitter dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan juga termasuk ke dalam bentuk C2C.

Seperti yang telah dijelaskan di atas dalam menggunakan layanan e-commerce maupun m-commerce kita pasti menjumpai penjual baik itu perorangan atau perusahaan seperti Asus, Samsung dan LG yang melakukan perdagangan di layanan e-commerece atau m-commerce tersebut. Misalnya ketika berbelanja di suatu situs e-commerce seperti Lazada misalnya, ketika kita akan mencari barang yang kita inginkan kita akan diberikan pilihan untuk membeli dari penjual baik itu dari perorangan, toko, atau distributor resmi dari suatu perusahaan tertentu. E – commerce juga sering dilakukan di jejaring sosial contohnya Instagram, melalui Instagram pedagang akan melakukan promosi dengan mengirim foto dari barang dagangannya ke akun miliknya, dan ketika seseorang berniat untuk membeli maka orang tersebut harus menghubungi pedagang tersebut untuk melakukan pemesanan, barulah setelah tercapai kesepakatan orang tersebut harus melakukan pembayaran, setelah pembayaran diterima barulah barang akan dikirim.

Referensi :
Eka Pratama, I Putu Agus. Handbook Jaringan Komputer. Informatika. Bandung. 2014.
http://serbakuis.com/promo-line-alfamart-2016-berhadiah-all-new-datsun-go-panca/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar